【FGO】ファンタジー作品ではお馴染みのスライムについて疑問に思うマスターのお話
序盤の雑魚スライムをプチプチして上がるレベルって何なんだろうとたまに思うんだ
レベル1→レベル2は分かるが中位高位のレベルがスライムプチプチで得る経験値とは?
実は経験値とは便宜的な呼び名で、本当は成長因子的ななにかを魔物を倒すことで得てそしてレベルというものが上がってる……のかもしれない
魂だか魔力とかの残滓が倒した生命に吸収される事で文字通り段位(レベル)が上がるんだよ
モンスターの持っていた生命力の残滓的なのを経験値と呼称してるとかならまあ成立するかな?
ごく微量であっても力であることに変わりはないから僅かながら糧になるとか
世界のリソース的なものを吸収してレベルアップ系の話はそこそこ見るな、魔力とか魂とかそのまんまリソースとか
あらゆるスキルは基礎固めが大事だから、そういう意味ではスライムやゴブリンを倒すのも無意味ではないのかもしれん
まあ基礎だけやってても頭打ちになるのもまあ、事実だが……
極大呪文を使った経験とかが蓄積されてるんだよきっと
どんな雑魚モンスでも難しい呪文使ったことには変わりないからね
だからレベル上がるにつれ得られる量が(あるいは必要量に対して)少なくなるんだよ
もはや素振り一本分とかなんだよ
一般的に経験値と呼ばれる概念をどう解釈するかによるかな。字面通りの経験であるなら同じ敵を何度も蹂躙したところでろくな経験にはならない。倒す事で吸収されるエネルギー的なものだとすれば、効率が悪いけど一応強くなるって理屈付は出来なくもない。
ただこの辺はあまり突き詰めた話ってのは見た事ないなぁ。ゲームの概念としてふわっとした共通理解みたいなものがあるから、特に説明や理屈付がなくてもなんとなく理解できるって事なんかな? 設定厨からするととてもモヤッとするポイントなんだけど…
そこは拘り過ぎると煩わしくなるポイントだから深く突き詰めてゲームシステムにする製作者が少数派なんだと納得するしか…
同じ敵との戦闘で効率激減するからって常に最新の敵キャラ求めて彷徨うRPGとか怠そうだし
小説ならまだやりようはあるだろうけどゲームだと複雑にややこしくなるだけで面白さに変えるのは難易度もリスクも高いよねえ
俺はこの手の設定考えるの好きだがそういうゲームやりたいかって言われると話変わってくるし
リアリティを追及すればゲームが面白くなるってわけでもないしな……
赤サブレを思い出しますね
リアルのようなものを追求しすぎたせいで敵は鬼強い、味方NPCは残機扱い、人質は助けても味方NPCが○してしまうというあれか……
作中で経験値を研究してた人間がいる作品あったな……
ゲーム世界に転生→復活アリで油断させといて、デメリットの経験値減少でプレイヤーから記憶含めた何かを失ってた事が途中で判明すると言う
アバチュでは経験値をカルマに言い換えて敵を56す事で業が積み上がっていくって解釈してたな
RPGよりもちょっとホラーゲーム辺りに出てきそうな顔したスライムだな……
ドラクエでマスコット化されるまではガチの強敵だったらしいわね
主に洞窟とかに出てくるような物理無効の難敵の類いだったからな
シャドウゲイトとかに当時の片鱗が残ってるわね
喰われると体ごと消化される所とか
物理攻撃無効というだけで流体や粘液体は強いですものねえ
定番は凍らせるとかそもそも消滅させるとかですが
メルトリリスがどれだけ強力かって思うと、スライムの強さも解りやすいよね。
昔でスライムといえばドラクエだけどいまは転スラ?
あと境ホラ?