【FGO】このゲームが10周年を迎えて改めて思うのはシナリオで殴るのは強いということ。最高峰のシナリオを読み続けられるFGOは常に新しい刺激を提供してくれる
その点最高峰のシナリオで殴られ続けるFGOは常に新しい刺激を受けられるので長続きするわ
ゲームシステム自体はどんなに斬新でもいずれ飽きるからな。アクションタイプではないRPGならなおさら。なのでバックボーンがでかくシナリオメインなFGOはある意味でご長寿になれる要素はそろってた。あと型月設定が月単位で更新されるライブ感というのも後押しされたと思う。
その性質上FGOが出る前の型月は媒体的にも基本年単位での更新がデフォにならざるをえなかったわけじゃし。
シンプルにシナリオで殴り続けるからね。
代わりに運営はライターに引きずり回されるけれど。
時間神殿は大変でしたね...
最初に大手と組んでたら初期クオリティはもっと上がってたかもだがここまで自由にできんかったやろし結果的には英断だったと思う。軌道に乗るまで潰れたらアウトだったが。
ここまで型月主体でやってくれるところは他に無いだろうね
この10年原作サイド主体のゲームが他に出てこなかったのが証拠
途中で塩川さんが好きにやっていいですよって言ってくれたおかげもありますわね
サムレムのインタビューでもコーエーさん側が言ってたが普通の企業だと「それいけるんか・・・?」って思うムーブできるからね。勿論相応のネームバリューやら人気やら実績含む信頼性があるからやが。
インフレが続くと初期のユニットがオワコン化するのもよくあるが、FGOだと強化クエストによる近代化改修してくれるのも強い。
ゲームシステムが10年前のやつで現代からするとまだシンプルだったのが幸いしてた。
現代だと10年間も続けて初期キャラが最新世代までとはいかないまでも一線級でも十分戦えるというシステム創るのは難しいと思う。
レオ王とゲオ先生とかアドクエの時いないとめっちゃ困ったと思う
レオ王はBサポとして強化された面も優秀だからまだしも
ゲオ先生は初期から未改修のままで未だに最優秀のタンクって何事?
シンプルが故にまとまっていて完成され過ぎてる感なのである。アタッカーと違って場持ちが長く無くても良い使い方も歓迎されるのでアーラシュさんや看板娘と同じようにデメリットが現環境においてメリットになってるという形なのだな。
要所要所は悪くないのにとにかくワイバーン出して引き伸ばすっていう
昔のソシャゲはあれが基本だったのである。より正確に言えばFGOあたりからがシナリオ重視し始めて無駄なバトルとか取っ払うようにもなったと言える。昔はバトルできればシナリオは二の次だったのがソシャゲは主流だった。シナリオすらないとかもザラ
チェンクロ定期
チェンクロがなければFGOが生まれなかったからな。
隠居して悠々生活してるおじいちゃんみたいだな……
シナリオの影響でサーヴァントを引きたくなるのはもはや自然な流れとなっている。流れに乗ることができず…未召喚で終わることもありますが…いつかリベンジできるって信じてる!
FGO君は自分の事を通りすがりの一般ソシャゲと思ってるノベルゲーだからね…